晚上好~


当大家开心地玩耍或是在工作的忙碌得不可抽身的时候(我猜的),时间飞逝又过了两个星期。


这两周是我们开发人员对于其承担的新角色的调整期。


Gorbulas开始对游戏中的法术系统以及核心的调教越来越顺手了。他像Asura一样,对干净的代码到了几近痴迷的程度。当然这很好,但是看到他奔驰在一大堆旧的Ascent代码中也是一件很有趣的事情。我觉得自己几乎可以透过互联网,感觉到他的眼睛从头顶伸出来那种抓狂的样子。


Xaverius一直在与一些函数的问题战斗着,这些函数有些是极端错误的,比如在圣光之愿礼拜堂(LHC)的银色哨兵老是和附近的其他的NPC们打起来,Xaverius一直在为这种事情努力,至少要达到不互相打的底线。如果你想做对这些,其实不会是想象中的那样简单,特别是对于刚刚开始接触这些的人。这些函数有点奇怪,因为它们在两个不同的客户端的DBC文件中竟然有有两个不同的ID列表,并且它们的标志文档也很难编辑。


无论如何,他们正在加快速度,我也期望他们将尽快做出有意义的贡献。


由于IRL的问题,Asura在过去两周没有从事CF的工作(我翻译不出来IRL和CF是什么,请见谅)。我并不会参与上述事情,因为它是Asura个人的,虽然也是非常严重的事情。可以说吧,他还在和我们一起工作,但是在接下来的几个星期里,他的时间会很有限,所以我试图收起自己懒散的作风,双倍精力地去干我们的工作。


我已经完成并提交了上周我谈论的关于攻击豁免方面的更新。对于范围攻击豁免的能力和一些Debuff的工作,比预期要困难一些,比我想象的要多花了几天时间。


Asura希望将AoE的豁免能力分为正面法术和负面法术两部分来处理,那样的话我们可以将其用于宠物,比如说宠物享受AoE治疗法术的计算时,不能算进去来自于怪的AoE伤害(就是计算AoE治疗的时候,视为免疫来自于怪的AoE伤害的意思,理解就行了)。


在Asura让我整理出结果之前,我努力工作了几天,最终完成了这些东西,并且通过代码补丁的方式来实现,并将SQL补丁应用于NPC的豁免,这些都已被测试和提交成功了。 我还写了一个快速修补程序来实现适合术士宠物的。每个不同的宠物类型(指的是术士的每种恶魔仆从)都有属于自己的32个前缀和后缀的列表,并将随机各选择一个,以拼凑出一个名字。到目前为止,系统不保存名称,所以你即使每次恶魔死了之后都召唤相同的恶魔仆从,它仍然也会生成一个新的名字。


我觉得每次获得的名字随机化也挺好的,所以甚至都没大有修正这一点的想法了,因为我知道我可以在短时间内完成这个任务,只需要一天时间,至少对我来说差不多……


最终,对前缀和后缀的研究我还是完成了,我可以将论坛上的那种“发贴你的术士宠物名字!”这种主题都锁定了,我终于还是在论坛出现了几百个这样的帖子之后为每个宠物类型构建了完整的列表。


我相信我之前提到过Roadblock(路障?!理解不能……见谅)的问题,论坛上的Soulson和sQweegle(也许是Cragus或Cruzix……恐怕我不记得还有谁了)对玩家的统计数据,主要是生命值和魔法值进行了大量的研究:

你的角色在1级时应该有多少,在60级时应该有多少,以及你应该在每个级别之间提升多少。

我们以前使用的公式是一个笼统的并不是很详尽的估算方式,事实也证明了这在仿官方服务器种是非常普遍的。我不会放弃探究他们的秘密(指暴雪的计算公式),但他们(上述的论坛大神)发现了一些“钥匙”可以解锁暴雪用于所有这些参数的实际公式,他们也找了足够多的官服录制的老视频作为证据证明了它们是正确的。


在过去的几天中,我一直在使用Roadblock用正确的起始值来更新我们的数据库,并在核心中使用该正确的公式计算出来多少级有多少HP和MP。昨天我弄完了所需的额外的数据库列,将它们加载并存储在服务器引导中,今天我们修复了计算方法,以确定在任何给定的级别下应有的基本耐力(白字状态下)有多少(注意:并不总是10点HP)和应有的基本智力有多少(注意:并不总是15点MP)。


我们正在努力更新所有种族/职业组合的所有级别的基本生命值和法力值,最后将是更新生成的各级别下的这些数据。 当你从37级升到38级时,获得正确的HP和MP,对于大多数人来说似乎并不重要,大多数人可能只关心在60级的时候HP和MP值对就行了。


但我把它作为一个优先事项有几个原因:

首先,以前他们的计算公式是错误的,60级的值都是不正确的,如果反正你都要解决问题,何不尝试一劳永逸地去解决它?

其次,这些热心的成员付出了这么多时间和麻烦才获得了这个研究成果,对我而言重要的是让他们的成果尽快实施,尽快应用在在服务器beta阶段测试上。打击志愿者最严重的办法就是让他们辛辛苦苦的工作成果付之东流。我认为自己有幸与一个伟大的beta测试团队合作,对我来说重要的是向他们展示他们的努力成果是非常值得赞赏和有用的。


嗯。Elicas让我在论坛写一个东西来回答关于我们对raid调整/平衡的具体做法的问题,但这已经是一面文本墙了(谁让你TM每次写个帖子都好几万个单词啊——译者),我相信他下个周末会做一个月度Q&A。


我会尽量简要总结一下,当然如果有必要的话,我也可以在问答中提供具体的详细答案。


显然,即使你要将我们C服作为像官方那样的版本,可以预见,虽然可能不是全部,但大部分的副本你也会打一打的。

有足够的玩家有足够的时间在足够的副本中获得足够的练习。我记得我在官服玩的时候,我的公会挣扎了几个星期、乃至几个月来灭掉瓦拉斯塔兹(堕落的瓦拉斯塔兹,一个红龙),但是打了几次之后,我们就可以毫不费力地“刷”过整个副本了。我们当时还不是一个顶级公会,我们并不是有意地去提速,我们也并没有使用世界Buff(甚至是药剂,在官服的“副本哲学”是只在有可能能打过去的大副本中才会使用“昂贵的”Buff,开荒的时候你没有必要浪费它们),但我们是高效的,全通一次黑翼之巢用45分钟是我们的预期。

值得注意的是,BWL不需要考虑太多,你只要放开了输出就行了。瓦拉斯塔兹可是个抗性墙(对抗性有考验),但是如果你能杀死拉格纳罗斯,那么你已经有火抗的经验了,经验有了,其余的事情几乎都可以由一个有战斗经验的队伍完成了。


可在安其拉神庙中你可堆不了没有那么高的自然抗,纵使你的输出很好,哈霍兰公主还是会经常性地把你生吞活剥。但是话说回来,如果你有个有合适装备的坦克的话,其余的战斗还是可以交给一个有经验、随时知道自己该干什么的团队的。


由于这些原因,我在许多私人服务器开放的当天就看到有人在准备raid了丝毫不感到意外,特别是考虑到公会中的一些成员是老司机,他们知道raid将需要哪些装备,也知道要去提前准备哪些材料来制作抗性相关的护甲和药剂。

那么,你的队伍如何由简单的撸袖管就开干进步到高端一点,以适应更高级别的副本挑战呢?堆抗性是一种方式,想方法提高输出(DPS)是一种方式,想方法提高治疗量(HPS)是一种方式,开战前坦克检查(Buff以及准备情况)是另一种方式。我很老了,以至于不知道有些打法在现代术语是什么【不久以前,我还并不知道“深渊跳火队”(BRD "Lava Run")是什么玩意,我被时代淘汰了……这种打法在我的年代被叫做“直跳国王队”("Emp Run")】,但哈霍兰公主的战斗可以被当作一个合理的范例(毕竟始终没什么偷懒打法)。 对抗性进行考验的抵抗墙是明显的,大量的元素伤害从Boss出来,你的队伍得做出调整,以免出现因为没有足够的抗性而治疗不上的情况。


提高DPS是你应当首当其冲第一个解决的问题:

如果你不能足够快地杀死Boss,你就灭了。提高HPS是为了应对一个突如其来的大量伤害出来,或者说另一种情况,战斗了很长时间,你不得不担心治疗职业的魔法要干了(这些提升可以和其他手段相结合,比如你的团队可以稍微牺牲一下装备,穿几件抗性装,并且要相信团队的治疗能把牺牲的属性弥补回来)。坦克开战前检查是从纳克萨玛斯的帕奇维克那里延续下来的习惯,当然帕奇维克的战斗坦克只需要抗住目标,剩下的就交给DPS了。


但是哈霍兰公主的战斗你的坦克必须管理好仇恨值,以免换目标输出的时候无法保持嘲讽。 我们调整和提高副本对抗度的意图是为了严格执行修复要求,而且增强了其他元素伤害的影响,这意味着你仍然需要正确的执行力,但给你的错误余量会小得多,并且你得有有一个适当的,就像打官服那样的团队配备和团队装备将更加理所当然。这意味着在一场被认为有抗性墙的战斗中,你可以放心地打赌,你必须*需要*抗性。怪物可能会更加厉害,所以坦克可能需要更好的装备。


某些怪物的AoE伤害技能的冷却时间可能会调整得更短,所以治疗者将会恨不得连脚趾都用上。我们考虑可能给怪物增加生命值、护甲或抗性,以抵消掉玩家一部分的DPS,使战斗时间更长,并对治疗者施加更多的压力。官服40人的raid通常要配备12-14个治疗,我们打算调整这些事情。


现在,这些调整不会立即开始,也没对改变每个玩家的玩法有多大的想法。我们的信条是首先让C服尽可能地去无限接近官服。但是当我们调整服务器时沦落到被迫去猜测一些东西时,就会使调整变得更加缓慢和困难。由于我们所做的关于仇恨值和攻击豁免的工作比其他任何地方都更加准确地进行修正,我们开展修复已经变得愈加困难了(据我所知)。我们将让我们的Beta测试人员掌握一些核心内容,以确保我们在仿暴雪(Blizzlike)的状态下运行良好且无bug。


一旦突破了技术屏障,我们将进行仅内部员工的内部测试,到时候我们将开始调整游戏的难度级别,并通过上述措施尽量减少错误的发生。副本boss不会有时髦的新技巧,他们只做最好的自己。当我们对内部测试的内容感到满意之时,就是我们将要开放C服之刻。


当然,如果我们觉得对调整太过于苛刻了、或是太过于放松了的话,我们会相对应的减少或增加服务器的难度。 (再一提:也许值得一提的是,有个想法:我们以不同的方式来加强不同的boss。所以你可能会看到 - 纯粹是一个灵光一闪的例子 - 一个boss拥有更高的护甲值,下一个boss就有更高的抗性了,再下一个boss近战AoE技能施放频率则会非常快,以便在给定的副本boss战中可能需要这一种DPS搭配,而在另一个boss战中则需要另外一种DPS搭配,团队配置组合的多样性必然是优于固定的DPS搭配的。)


这也是我们打算遵循仿暴雪路线的例子,如果需要的话,我们会随着时间的推移,nerf服务器内容以便让更多玩家来体验。不过有人提到很多次,说这是一个糟糕的主意,你调整了整个最优秀的1%的玩家的体验,这肯定不是我们要做的 - 但我们可能会在刚开服前几个月尝试调整那1%,只是看看事态会怎么发展。 好了,这篇帖子我想对任何人来说都够长的了(尼玛,你也知道啊——译者),我的下一次更新将是我们的时区5月29日星期一。


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原文地址:http://forums.crestfall-gaming.com/index.php?/topic/2146-darkrasps-blog-5152017/


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