How to be a Rogue in Battelground(盗贼在战场不如其他职业?)--经过更新

写在前面:
借用nga一片宝地,写写自己一个小小统帅的战场心得(为了这个统帅导致我本学期补考了5门,怨念…)。

战前准备:生活技能、药水、装备、交流系统

生活技能——; 工程+锻造
工程:热爱PVP的人不可能不选择工程。
基本装备:寒冰、烈焰、暗影反射器,铁皮手雷,侏儒撒网器,大炸弹,退化射线,地精火箭头盔,侏儒洗脑帽等。
一个工程物品的使用经常的决定一场成败。

特殊装备: 闪光雷 使用: 使半径5码范围内的所有野兽逃跑,持续10秒。
需要蓝珍珠, 烈性火药, 丝绸(蓝珍珠只有JJG的海低能采)
使用技巧:但对手是撒满和小德守旗子的时候,对方变了形态让你无法闷棍,又不愿意浪费头盔的30分钟CD,就可以使用闪光雷来让对手被恐惧,持续时间和盲一样,只要你事先站在旗子边上,完全可以开旗成功,对于猎人的BB也是一样有效。

锻造: 闪光的秘银徽记 使用后免疫恐惧30秒
ps:注意是使用后,被恐惧后是不能解的,要提前开,另外也不免疫魅惑和死亡缠绕
这个饰物是锻造中唯一用处pvp的东西,但是我觉得不能不拥有。战场取得胜利,就要利用一切能够使用的东西,即使你是亡灵贼,带上一个闪光的秘银徽记也能让你更好的完成一次万军从中取人首级的出色演出,在作为旗手的时候也能体现他的功效。很多人不愿意为了一个饰物去浪费一个生活技能,但是我觉得他还是值得的

(所以导致工程+锻造,没有赚钱技能的我依靠卖点卡维持生计)。

药水——
这点很简单,自由行动药水为主,迅捷药水为辅,配合关键时刻的活力行动药剂(解除身上的限制移动效果,并且免役限制移动效果5秒),能提升盗贼战场能力的药水也就这几样为主,其他治疗药水,抗性药水就不介绍了。当然还有绝对的王者:菊花茶

Ps:诺格弗药剂请常备,缩小和漂浮都是有用的(下面介绍),
次级隐行药水——谁说贼就不能用,有的时候,效果意想不到!


装备——
骑马装:手套付魔,鞋子秘银马刺、棍子上的胡萝卜3件套在盆地开局中是非常需要的(一马当先)
战歌跑旗装:R7和R12的军衔长靴(建议付魔 增加移动速度),地精火箭靴,侏儒火箭靴,迅捷之靴
DPS装:60en、虫群卫士勋章、大地之击等、沙虫之毒等等,作为爆发力的象征最好配备起来(当然这里面很多东西关系到PVE)

一些有用的装备:
潮汐符咒 (绿色) 饰品 使用:让目标昏迷3秒
掉落怪物; 纳兹加克王子 LV41 (稀有)....ALX地图
蜘蛛腰带: 腰部 布甲27点护甲+8智力
需要等级 31 使用: 移除已有的定身法术,并使你在5秒内对定身免疫。 (裁缝制造,30min CD)
末日颅骨 拾取后绑定 副手物品 +7 智力
使用: 使你的速度提高60,但是每5秒受到100到500点伤害。(任务获取)
黑龙MM掉的F手书:召唤一个骷髅为你作战,战斗中可以换武器的,So~~
管家铃、木喉防御者,竞技场大师饰物等等...

能收集的尽量收集,都会有他们发光的时候。

交流系统——
一个要在跨服打出成绩的队伍,必须装备语音系统,UT或者TS都非常适用。
ps:在现在战场进去后会重新组队,战场频道为/bg

盗贼技能和天赋技能在战场中的点评:

不同的贼可以在不同的情况下发挥惊人的作用,不同的团队也适合不同的贼存在,这里不谈具体的天赋,从每个盗贼的技能来看他在战场里的价值,无论是Ming和Corrupt推荐的战斗型还是我一直崇尚的敏锐型,相信都可以在战场打出一片天地。

天赋篇:

冷血——取敌首级的绝杀(建议:该出手时才出手)

封印命运——经典的爆发力,但是为了他,你在战场要放弃很多

剑刃乱舞+冲动——捆绑销售,你想做战场里杀人如麻的战斗选手吗?在铁匠喝上一个自由药水,你的dps要多可怕有多可怕,不过有了他们,你基本丧失了偷旗的能力,但是你正面战场的冲击力是强大的

强化急跑——抗旗子的王道天赋,有他和没有是有差距的

强化脚踢——群战里对法系的威胁大于1v1

强化闷棍——如果你想做团队身后的幽灵,如果你想做一个隐藏的杀手,强烈推荐之战场必加天赋

伪装——带给你的移动速度,绝对不是一无是处,不过也只有出血能加

预备——所有贼最硬的底牌

技能篇:

消失——消失可以瞬间躲避攻击,也可以让对方一下子失去目标,也可以脱离移动限制,怎么用,自己权衡,但是不要乱用

急跑——如果你拿急跑去追杀一个对战局毫无影响的人,只为了增加自己一次荣誉击杀的话,我劝你还是不要用他了,急跑是速度的象征,什么时候最需要速度?

闪避——队友在不远处展开攻势了,自己到无人的旗下开旗时,掩耳盗铃地用次闪避吧,不是用来躲闪攻击,而是用来躲避对手的眼睛的壁虎保护色,延迟所造成的旗帜燃烧让对方很难及时反应,而看似没有人在旗下总能让对方毫不担心的恋战。有时更夸张的是对手从你身边跑过都未曾发觉。相信我,这就是我的对手说我是3秒开旗外挂的由来。延迟造成他们看到旗被开时总是最后的3秒,而这一行为也造成我开旗同时闪避的坏习惯(笑)。
同样的,这条也适合战歌,拿了旗跑出来,打开闪避这个保护色,躲开拦截的目光直冲回家。不知道是该庆幸还是该叹息,这个不能不拜是机器普遍配置不高、光影效果普遍开到最低想更流畅一些的CWOW所赐。


所有的Stunlock技能——控制对手,一套15秒的Stunlock也可以控制一个对手让他无法影响队友开旗子,分别对不同目标使用也能队友陷入暂时的瘫痪,5秒有时候就很关键!

致盲——时间正好可以开旗子,前提是你人就在旗子边上: )




盗贼在战场中的定位:
;一个在阴影下生存的职业,注定不会是战场的主旋律,我们不是主力,而是变数,一个强大的队伍,需要配合,也需要英雄,在我看来,盗贼和法师是战场中最能成为英雄的职业,强大的控制,火力,可操作性,盗贼更是拥有无与伦比的突然性,一个成熟的团队中,盗贼的数量不会很多,盗贼是点缀,也是关键,有能力出众的盗贼,可以在战术上打出变数,这也就是盗贼的价值。盗贼可以成为英雄,但是不要执着于做英雄,否则,你就是一个脱离团队的人,即便是出彩的表演也不会换来团队的尊重,懂得在最需要的时机出手,会忍耐和把握机会是一个贼的基本素质。盲目的运用技能去杀人,根本起不到作用,也许一场战斗下来,你的杀人数很少很少,但是当大家谈起这场战斗的时候,挂在嘴边的却是你如幽灵般的出现,在最关键的时候击杀旗手,或者达阵得分,或者使旗子易主,更或者,是在中场几次完美的控制和拖延,赢得了宝贵的几秒。
我的忠告是:千万不要去在意战场统计的那几个数据,关键往往是无形中的。




下面具体说说战场里的细节:

战歌峡谷篇——

战歌的三个层面A.进攻B.中场控制.C防守
;A进攻,成熟的团队应该拥有一名技术高超的小德,他才是真正的旗手,而盗贼的责任可以分成这几种:
第一,破密集防守,对于喜欢N人守旗的队伍,小德的冲抢能力不如盗贼和法师,作为一个盗贼移动到3楼,看准时机,急跑喝自由开冰反,点旗前冲房子一半主动消失让防守方失去目标,再向前冲,冲出屋子,旗子扔给小德,转身凿、手雷,盲,无所不用,制造越大的混乱越好。


第二,配合旗手拿旗,小德+盗贼的经典组合,针对一般强队,不会布密集防守,一般就是猎人,术士、盗贼几个职业配合守旗子,盗贼的任务就是控制,给旗手拿旗突破的空间,管家铃,工程头盔,物尽其用。作为一个不太小白的盗贼,战斗发动的时机是由我们来选择的,比如猎人补陷阱前的瞬间,防守方有人上2楼巡逻时,等等,闷一个,偷袭一个,盲一个,瞬间的5秒全控制已经为旗手做了最大的空间,接着手雷,凿,反复拖住防守人员的追击就是你的职责,牺牲无所谓,目的达到即可。


 盗贼本身不适合担任突破中场的旗手,太脆弱,爆发力太短,特殊情况下的夺旗能力强于担任一个固定旗手,在己方旗手不支倒地的瞬间,你要有足够的预判能力在第一时间抢到手里的旗子然后开起技能,走完剩下的路,这里说一下,在一定情况的lag下,点旗和旗子出现在你身上是存在延迟的,千万不要等旗子出现在你背上再往前跑,点旗子看的是感觉,点到以后丝毫不能犹豫,利用消失那短暂的无敌时间配合急跑就可以拉开和大部位的一段距离,消失点旗的时候其他人是看不到你和旗子的,但是时间很短,多多练习和把握就能熟练运用了。


B 中场控制 盗贼的持续爆发力不足,不太适合作为长期蹲守中场的人员存在,因为如果盗贼在中场打阵地战,势必要不断使用长CD技能才能达到可观的效果,但是这有孛我们的定位,盗贼,或者说是刺客是为关键而生的,一旦纠缠于中场,我们就丧失了爆发力。在中场,不要轻易使用消失,急跑这类技能,所以,我不赞成一个盗贼去负责中场控制。


 C 防守 第一阶段 守家 盗贼的控制技能能用于进攻,当然也能用于防守,对于不喝自由行动的旗手来说,盗贼5秒的控制就意味着在强大dps下暴露了全部,瞄准+多重+暗影箭等等的攻势足够让旗手倒下.


对于小队夺旗的队伍,首先,盗贼在防守中必须潜行在不易被发现的位置,至于潜行在房子中间,这跟没潜行有什么区别?一个冰环,一次暴风雪,你还没打人就被人发现了,潜行就意味着不可知,盗贼在面对小队夺旗中,首先要控制对方的关键人物,这个关键人物有时候并不是旗手,而是治疗,是拥有反控制能力的人,比如一个骑士或者牧师,控制住他们,也就意味着控制了旗手一半以上的生命线。防守比进攻更加需要审时度势,因为防守是相对被动的,对于对手的进攻人员,无非2种,潜行和非潜行,在猎人的雷达监视下,对于任何非潜行进攻人员,盗贼可以预先上2楼闷掉治疗,让旗手尝尽一个人的孤单,也可以直接在2楼口拦截住后面的部队,使他们脱节,对于潜行的进攻者,首先,你一定要隐藏好自己,对于防守中被人闷棍之类的事,我认为是比较尴尬的,带好猫眼头盔,侏儒撒网器等道具会让你的防守工作提升不少。


  防守中的第2阶段,中场拦截,中场拦截不同于中场控制,是在旗子被拿出家以后的特殊情况,作为一个有经验的盗贼,首先要通过交流,尽可能的在对方的行经路线上埋伏,先控制在输出,如果对方旗手在没有带自由行动效果的情况下出现你的面前,第1选择永远是闷棍而不是偷袭,第2选择就是致盲,第3再是偷袭,限制旗手的移动是第1件事,其次是选择性输出,为什么说是选择性输出,就是在攻击前,明确自己的目标,是旗手还是周围的治疗,一般治疗在保护旗手的时候,自我保护都比较脆弱,可以选择优先击杀,当然,利用工程或者技能控制更好。这里说几个拦截利器,地精火箭头盔是绝对的上选,远距离就可以冲撞旗手(现在可以被驱散了),在有治疗保护的情况下,推荐撞掉治疗,然后控制旗手等待拦截大部队的到来就是你所要做的。


防守的最后阶段,击杀对方的旗手,不用多说吧,看你的瞬间输出了,值得一提的是,在对方把旗子运到家形成双方拿旗的局面时,作为一个盗贼,你要保持自己时刻在对方旗手的附近,不要盲目出手,而是寻找机会,这就是小形势的判断了,有时候对方盗贼拿着旗子上了3楼,身边跟着3个治疗,出手绝对是傻了,等于送死,你可以静静的等待,等待对手的小德或者战士高高兴兴上来换旗手的瞬间上去,点掉旗子,这也是一种时机的判断。
杀旗手的关键就是速度,像duskashes那样的法师或者高伤害的贼(这里匕首贼比出血强)就是突袭旗帜的最佳人选。

当追击旗手到通道等地成功击杀后,不要太急于点旗子回家,而是督促队友迅速回大厅,然后再还旗帜~

双方互拿旗帜阶段,牧师过半场/TARGET 拿旗者名字(请翻看记录)使用心灵视界(战歌半场内均有效),能迅速得知对方扛旗者藏匿位置更快的与团队部署战略。 

最后在战歌的一点:熟悉每个可以藏旗子的地方(笑)

阿拉希盆地篇——

如果说战歌更注重小范围配合的话,盆地的战术战略层次更高一点,个人来说,我在盆地的存在感强于战歌。盆地是个真正考验意识的地方。


阿拉希盆地战斗是十分讲究战术和策略的,一般来讲,面对实力强劲的对手,守住三个资源点已经十分不容易了,其中联盟如果能抢夺到兽栏—铁匠铺—矿洞,形成铁三角的防守阵型就是最有利的。
同样的,一旦被强队拿下了伐木—铁匠铺—农场的三角阵,那么,战场形势就会显的非常不利。
由此可见,在常规打法当中,铁匠铺的战略地位是举足轻重的。初期对铁的大规模兵力投入是否能得到回报,就是考验整个队伍的阵地战实力的时候。一旦被对手用较少的人员拖在铁匠,而伐木和矿洞相继沦陷,那么战局就会很被动,所以铁匠的得失是非常重要的。

如果是一支实力强悍的团队,常规的铁三角战术是十分适用的,但是在这里,我不想过多讨论以强凌弱的情况,我们要赢的,是势均力敌的战斗以及以弱胜强。战术永远都是死的,固定的打法只适用面对普通队,如果想打赢国家队,那就需要一些出色的策略…当对方的个人水平和装备达到了很高程度的时候,每次进战场以后,都要详细看清楚对方的人员配置,寻找这个队伍的薄弱环节,从对方的职业配置里,我们可以更改自己的战术。选择正面强攻,2点进攻还是佯攻+主攻就是一个值得研究的问题。当己方只有2个资源点的情况下,不一定要强攻1点形成3角,可以选择1个薄弱点打下后和对手进行1换1,从逐步的调整中,拉扯对手的防守阵型,再寻找机会!当我方拥有了3点的时候,是选择消极防守还是以攻代守都是不同的效果,这就要看你资源点的具体分布了,如果是 伐木—农场—矿洞这种战线比较长的情况,选择一次计划好的1换1可能效果就比较理想了,当然,铁匠铺是一个敏感的地方,任何一个RL都不太会允许这个战略要冲处于一个比较危险的情况下,3+个人员的防守是常见的,我们就要从运动战里逐渐拉扯对手,打乱他们的复活点,为打下铁匠做铺垫。

在战斗中容易出现的几种困境:
1.开局时,面面俱到,采取类似5-5-4-1的开局,其结果往往是中间资源3失其2
2.防守中,在某个资源点安排过多的人员,而被对方不断骚扰己方其他资源,非常被动。
3.己方一资源,尤其是兽栏,被对方占领,己方久攻不克,形成长时间的纠缠。
4.攻防节奏太慢,发现对方资源兵力真空,攻打过慢,始终落后一拍,甚至打成纠缠。 


第一种情况中,我主张开局以8-6-1集中拿下两块资源,可以不要铁匠铺,因为在这个点对方可能会同样出重兵夺取。这种争夺下,对于平稳开局的,己方完全有实力夺下2块资源。 


第二种情况中,己方在防守时,防守人员一般控制在三名比较合适,铁匠铺位置比较重要,可留4人驻守,其他人员反复进攻和协防,争取拖垮对方。 


第三种情况中,如果在守资源中,被对方占领,最典型的是兽栏,判断对方人数,如果超过4名敌人,则要果断命令放弃,因为对方4人防守己方没有7人以上是攻打不下的。而将己方主力拖在该处形成胶着状态,正是对方乐意看到的,所以果断放弃,但应留1名盗贼或其他隐形单位观察此处。你会看到,当你把这块资源大度地放弃给对方时,对方往往守不到1分钟,就会离开部分人员,这时,你再指挥夺回。
第四种情况,需要队员服从命令,当发现某处有兵力真空时,要队员快攻快防,这需要队员的自觉和队长建立一定的威信。


以上是大局观方面的事情,我认为,作为一个盗贼,你可以选择游离在队伍的外围,不需要完全服从RL的指挥,但是你必须做到在和RL共同思考,作为我在盆地中的战友,他们非常熟悉我的能力和判断,我在盆地一般拥有充分的自由。在阿拉希,长期偷旗让对手防不胜防的手法,很让对手印象深刻的。长期坚持下来,当对手发现这场战斗里有你之后,是不敢怠慢他们的后防线的,他们的农场守卫甚至不止一个两个,而是三四个来针对你的意外出击,你的队友不再是14Vs15,而是14Vs11了

如何游离在战场的边缘就是一个关键,学会生存才能为团队做出应有的贡献,首先,一场战斗中,如果你一个闷棍都没有用出去,那你控制战场的水平还需要加强,饶到敌人背后,闷棍一个加血职业,或者一个重炮职业,都比你冲上去强。闷棍之后,不要贸然显形,等待机会,(这里,说下,匕首贼/出血贼相对于战斗贼在战场里有很大的优势,既具有强大的爆发力,也有预备为打法多变做铺垫。)闷棍之后,你在做的是仔细的选择进攻目标,在你的伤害输出有保证的前提下,必须达到出手就是一条人命的境界,那么你的贡献基本完成,显形的贼是很难不死的,如果你侥幸不死,脱离的战斗,恭喜你,你的走位和节奏感已经比较出色了,继续游离在战场外重复前面的步骤。这时在对己方情况做出判断,如果己方大部队已经基本阵亡,你绝对没有为他们报仇的必要,潜行吧,你已经成为团队守旗的最后一道防线……(详细技巧后述)


 牵制和防守:盗贼的控制技能是最强的,2个贼去一个地方进行牵制和防守,实力绝对不寻常,起手,对手不清楚贼的存在,很少人直接AOE附近,或放照明的(猎人们注意了,到一个地方一定在放照明),我们要做的,是上去闷棍第一个开旗的人,然后迅速拉开距离,避免被A出来,然后,闷棍第二个…不菜的团队自然已经知道周围有贼存在,法师开始AOE了,不要贸然上前,(强烈推荐工程盗贼),在远出,一个手雷炸过去,开旗又被打断了, 同时立刻消失,千万不要等…随即上去再一次闷棍,偷袭另一个,转身直接凿击他,致盲再一个,有能力的话脱离战斗尽量拖延,否则的话,你的任务也已经完成了 


偷袭:最能发挥盗贼特性的工作了,一个战场出色的盗贼,必须是工程盗贼,请看清楚,是必须!!!!![侏儒洗脑帽]、[地精火箭头盔] [寒冰反射器]…..都是必须的……
当一个盗贼,面对2或2+的防守队员时,如何能成功偷袭,完全靠工程学的应用。强化闷棍也是必须的,如果你是人类盗贼(貌似就是说我- -!)在偷袭前打开感知,并且转一圈,尽量避免被潜行职业打个螳螂捕蝉,黄雀在后…… 注意每个职业能解除闷棍的方法,并且做好第2次起手,法师和战士还有骑士,一旦解除闷棍,速度盲他,或者直接消失,第2次闷棍,战士解后是在战斗状态,所以你可以选择先盲。偷袭是考验技巧,耐心和判断力的。盗贼不是孤单英雄,盗贼是游离在团队之外的致命杀手。


 进攻,防守,偷袭……阿拉希的三个步骤,都有盗贼一展身手的时候。我的原则是,控制优先,伤害第二!


    最后说一下我一般的套路,开局,我用骑马装带工程头盔喝诺格弗药剂出飘浮效果,再带缩小效果更好,然后去矿洞和铁匠之间的小路直奔农场,在部落过下矿洞的斜坡初留意对方人数,一般矿洞我们只派1-2人去占领,算我3个,当对方人数超过3名(现在都是自己服的人在打,强弱也都认的出,所以对手几个人实力很好判断,直接跳悬崖,在斜坡做出拦截,一个人控制3-4个人不成问题,急跑 闷、 头盔撞、致盲、撒网或者退化射线拉下马消失偷袭,等等,全控制一一放出,可以拦住3人甚至更多人干扰后面的队友开旗,这就是一个盗贼的强大之处,这种一人挡关的成就感是不言而喻的。如果矿洞威胁不大,可以直扑农场,注意在开局时候观察对方开农场旗帜的职业,来决定策略,一半队伍开局农场最多留一个人,那么不管他是什么职业,被我偷旗成功的概率就是70%以上了(头盔失败那就XX了)。一旦农场得手,所有死在外面的部落都必须在营地复活,这对于铁匠-伐木-矿洞的得失都起关键的作用,也会让对手的心理受到巨大的挫折感,当你面对无数从营地复活点的对手时,准备好自己的showtime吧,没有什么事比孤身一人玩弄对方4-5个还把旗子守到变色更让人骄傲的了n_n
盲目的偷袭一个点是不明智的,盆地打战术更打心理,在你熟悉了盆地的攻防节奏和复活点规则以后,通过良好的意识判断出对手的薄弱环节,是一个贼的本职工作。
比如:自己手里拥有兽栏 和伐木2:3落后,当对方携优势压制伐木的时候,你可以做出什么样的举动?我趁对方死伤复活集结的空隙喝了药水空投铁匠直扑矿洞,(分析:对方死在伐木,复活点必然是铁和农场,矿洞无人复活且远离主战场,对手肯定防守比较薄弱)用15秒时间就完成了从伐木到矿洞的偷袭举动,一举打乱对手部署,为己方重新赢的优势。
当你面对一个人无法解决的防守力量时,不要盲目送死,可以通知RL做出战略佯攻,拉扯防守力量,或者通过和队友的配合顺利拿下旗子,甚至在某些时候做出些惊人的举动,举例:铁匠3人守旗子,1个牛战站在旗子边上,周围还有牧师和法师,我喝了个缩小药剂,就直直站在牛战身体里开了旗子,法师和牧师楞是没看到我,战士也没有,有时候,一点创意+一点运气就可能是经典~


 关于偷旗子,我的理解是这样的,防守方你防住我一次不难,你要在20+分钟里无时无刻不防住我,而且,一点小失误就被我抓住开了旗子,我死了不过是回到防守位置,你失误了,就是旗帜易主~强v强,一次易主就可以是要命了,
所以我认为,
一个盗贼不去给对方的防守施加无形的压力是一种损失~~ ; 14+1>15

如果能做到对方因为你根本不敢只留一个人或者2个能力不是很强的人来防守旗子,而这时候我又能出现在正面战场或者其他的旗点,去支援我的团队,那就非常成功了~





 通过和Ming等人的交流,我明白了在战场里,一个战斗型的盗贼也是具有强悍的杀伤力的,并不像我想象中的那么孱弱(本人一直走控制流路线,没试过疯狂的杀人),关于我在前面的盗贼定位,我把贼看做变数,我还是坚持自己的观点,发挥职业的特性,能其他职业所不能才是更体现盗贼的价值的~关于控制,从各位的观点中也看出,正面战场中的贼也有着不同的控制力和杀伤力,伤害也可以算是一种控制的手段~谢谢各位高手的分析,不断努力中~

 感谢每个提出自己想法和建议的人,让我们把盗贼运用的更加出色

作为个人的目标,我想让自己成为一个能够掌控对手节奏的人物~这比在战场里杀人无数更让我具有莫大的成就感……^^



挽狂澜于倾倒,至胜利的绝杀,谁才是战场真正的王者

最后引用一句话:
“wow这个游戏的精髓是什么?team work! that's it”