3.5秒规则及伤害装加成对冰火魔法影响的深入研究
作为wow中关于魔法的最为重要一项规则,当属3.5秒规则无疑。
在论坛上看到的很多分析,都是针对3.5秒规则,并据此对伤害装效果进行分析,得出的结论通常是,火球魔法能享受到伤害装的全额加成,而冰箭只能享受到0.857系数(3/3.5)的伤害装加成。但是,无疑这种分析是针对绝对量的分析,而没有涉及“相对量”――即提升幅度的分析。
这篇文章分析的对象,是伤害装对冰、火主要魔法即火球、冰箭、灼烧的DPS、DPM提升幅度的影响程度。也就是说,装备一定数量的伤害效果装后,这3个魔法的DPS、DPM得到提高的百分比。由于这是个相对量的分析,所以,它更适合于PVE场合下的一般性战斗(指不需要特定爆发力的场合)的考虑,而不适合于PVP场景,因为在PVP中,更需要的是绝对量,而不是相对量。
我用了一个很详细的EXCEL表格来计算。请参看附件。这个理论化的数据分析中假设前提如下:
1、假设火+了10%火伤加成的天赋,冰+了减少法术消耗15%和增加6%冰伤的天赋
2、未考虑法术暴击对DPS的影响,以及火球的点燃算法
3、未考虑灼烧BUFF对火球伤害的影响
4、未考虑法术触发的节能特效或灵风特效对DPS/DPM的影响
得出的比较重要的结论有(包括相对量和绝对量):
1、伤害装对同一魔法的DPS、DPM的提升幅度是一样的;
2、冰箭享受伤害装的DPS/DPM提升幅度均大于火球和灼烧,而且效果越多,冰箭提升的领先幅度越大;
3、火球享受伤害装的DPS/DPM提升幅度大于灼烧(显然,如果算上灼烧buff,火球的领先幅度将更大)
4、伤害装效果越多,冰箭的DPS落后于火球的DPS差距越小,冰箭的DPM领先于火球的DPM差距越大
5、冰、火天赋中第一层的减少施法时间的天赋,对伤害装所带来的DPS提升幅度并无影响。这一天赋所影响的是DPS的绝对量。
6、受伤害装影响,灼烧的DPM有可能超过火球,但是DPS(绝对量)永远赶不上火球,相反,灼烧的DPS将随着伤害装不断增加而越来越落后于火球。