2005年,中文WOW1.5.2版本后,高级大型Raid副本熔火之心(MC)的开启,可以说是一次巨大的飞跃。40人副本的BOSS战比之前的5人副本更加有趣好玩,本以为掌握了之前副本技巧的玩家第一次意识到,他们的实力还远远未够班。光2只血量10W以上的门神,就让他们灭的死去活来,定期刷新的熔岩犬,让人发狂的石头人,这一切都让初识MC的玩家敬畏不已。在当时,这个副本给人的感觉就是两个字:震撼。第一次见到攻击比普通副本BOSS还强几倍的小怪,第一次40人一起小心翼翼的前进,第一次为BOSS技能苦恼,第一次为推倒BOSS欢呼。那么,让我们看看,MC,这个暴雪设计的第一个40人大型副本当初带给我们的惊艳。



  ——铁三角的密切关联

  被门神灭得死去活来之后,当团队千辛万苦爬到MC老1面前的时候,团队RL痛苦的呻吟起来。一个BOSS带2个小弟固然不是什么希奇组合,可团队在短时间内不可能有2个以上的坦克。还好,在尝试一次以后,小BOSS的攻击并不是无法承受。然而,没等团队松口气,新的问题又出现了——AOE。
  当一个BOSS的仇恨被牢牢拉住,让治疗和DPS可以轻松治疗/输出的时候,这场战斗就索然无味。既然无法攻击到除MT外其他人,那游戏设计者就加入了群体AOE这样的技能,来迫使其他人集中注意力——这次的目标是治疗。末日诅咒,以及另一个增加技能100%消耗的DEBUFF,让驱散职业手忙脚乱。
  同样的设计思路在3号BOSS上体现,只不过这次治疗要将注意力放在MT身上,减50%治疗效果很可能让MT因此见上帝。
  还好,Decursive插件的存在让一切都变得轻松。此时,BLZ需要新的BOSS战,给这些洋洋得意的玩家一点眼色看看。

  ——群体恐惧

  一个会到处随机喷火球,并且爆炸点会持续燃烧的BOSS该如何对付?看到火球来就跑开,玩家自信满满的回答。那这个BOSS如果会群体恐惧,该怎么办?如果这个BOSS还会定时狂暴,又该怎么办?这就是MC2号,狗王玛格曼达给玩家的考卷。
  单纯的驱散已经无法对玩家造成威胁,BOSS的攻击也已经能够承受,这时候BOSS该怎么打?
  作为MC第2个BOSS,狗王无疑是考验团队硬件的BOSS。除了跑位外,这个BOSS最让人讨厌的就是群体恐惧。此时,除了MT以外,其他职业基本都处于不受控制的状态。对此,联盟方还算方便一些,只需要有一个矮牧,补防恐结界,再加上MT自己切姿态狂暴防恐,倒也轻松。部落方则要惨点,MT几乎每30秒就要切一次姿态,来防止被BOSS恐走。
  第二个难点在于狂暴,很少有第一次MC的团队能过2号,原因在于只有一个猎人有宁神射击,那么整场BOSS战下来,MT必须吃到一半的BOSS狂暴攻击——而这对治疗提出了很高的要求。这是第一个需要凝神的BOSS,这个凝神从MC用到NAXX,几乎所有副本的BOSS设计都应用到了凝神,而这也成了猎人的看家本领之一。
  恐惧的玛格曼达,狂暴的玛格曼达,将多少坦克瞬间碾压成灰。请注意,那时候的玩家身上恐怕多是蓝绿装结合,有个3000血,3000蓝就算不错,别说续航,就是稍微高强度点的连续治疗,也会很快空蓝。那么在BOSS狂暴的时候,必然加大治疗的压力,如果此时BOSS又放一个群体恐惧……整场战斗下来,算上被恐惧的时间,团队里玩家被迫跑动的时间不算少。而且最关键是它的代表性,熔火之心、黑翼之巢、NAXX、TBC,你说哪里能少了这只狗?


     ——随机点名

  从中尝到甜头的暴雪开始扩大战果,5号BOSS迦顿男爵,将团队成员跑动的积极性彻底调动起来。随机点名一个人,在若干秒后这个人会爆炸升空,同时对附近玩家造成大量伤害的设定,不知道让多少人DKP在此缩水。
  试想,一场战斗开始,原本集中的玩家突然中了点燃,他立刻开始往无人地方奔跑。但惊慌的人群都在四散逃跑,在短短几秒内,他绝望的发现无论哪个方向都有几名队友。于是,在不甘和无奈中,他的血量和DKP也减少了……
  随后,聪明的RL想出了办法,将BOSS引到4号的区域里,同时空出洞壁的空间,所有人集中站位,有人中炸弹立刻往身后墙壁跑。
  这一方面固然有效,40个人总会有几个梦游的人、听不懂得人,反应迟钝的人,那么整个团队估计够戗。炸弹人,也是那个时期玩家印象最深的BOSS。

  ——MT罩不住大家了

  从1号到5号BOSS,它们的战斗总遵循着一个原则——只要你的仇恨不超过MT,你就可以尽情输出,治疗,以及安全的跑位。不过6号BOSS完全不是如此,定期仇恨清零然后往人群中瞬移奥暴让MT几近抓狂,BOSS一瞬移,只要所有DPS和治疗停止动作,MT朝BOSS射上一箭或者自己开一个血性狂暴,BOSS自然会乖乖回来。
  但要让40个人做到像机器一样的精确太难了,所以这个BOSS战里,经常会出现如下情况:BOSS瞬移,一个DPS不小心打了他一下,于是BOSS沿途经过之处团员纷纷四散,迫于BOSS的伤害,治疗必须为那位“OT”者治疗,这样BOSS在下一轮闪现启动时会跑到治疗位……而MT就这样疲于奔命。

  ——2个不够,8个更爽

  经过1号和3号BOSS的系列,BOSS带小弟的战斗早已被玩家所熟悉,一个40人的团队,似乎只需要3名坦克就已足够。不过当玩家来到4号BOSS加尔面前的时候,头疼的事情发生了,这个BOSS身旁竟然有8个攻击不俗的小弟在护卫,这些小石头虽然只会近战攻击,可BOSS会强制命令它们爆炸——这就要求我们第一时间进行控制或者击杀。
  怎么办?小怪可以放逐,可组8个术士显然不现实。而击杀超过4个石头人之后,BOSS就会进入狂暴状态。因此,最稳妥的方法就是杀4个,打4个。那个年代还不存在团队目标标记这个功能,想想吧,8个石头在不断移动旋转,而团队RL必须用猎人标记的方式,一个个的把小怪分配给术士和战士——这是多么痛苦的一件事。BOSS战过程不难,难点在于如何第一时间把小怪拉住。
  加尔之后,BLZ似乎爱上了这种变态的方式,MC7号BOSS,带了4个无法控制的小弟——这些小弟会互相加血。所以盗贼的作用又被突出出来,几乎每个盗贼都被要求留足能量,以便能第一时间踢断小怪的治疗。如果做不到,那结果就是在无限消耗中,团队败下阵来。
  到MC9号,这个BOSS战达到极至,4个会治疗的小怪,4个近战攻击,BOSS无敌却必须要一个坦克拉住,唯一值得欣慰的是这里的小怪可以变羊控制。

  ——变态的火抗要求

  从1号到9号,给团队制造的麻烦并没有想象中那么多,这让BLZ大神非常不高兴,所以MC10号,最终BOSS,游戏设计了以当时团队实力很难战胜的BOSS。结合了之前几个BOSS战的精华,最终BOSS拉格纳罗斯拥有击退,喷火球等需要团队提升注意力的攻击手段外,还有定时无敌,然后召唤大量火元素的设定。这个火元素不再是无关痛痒,一来它数量虽然不多,不到10只,但个个血量不少并且出现的位置很分散,这就要求坦克们穿火抗装分散站位,把它们拉到一起AOE。而来,BOSS不再是可有可无,也不再是只攻击MT一人,他的无敌是有时限的,换句话说,在时限内不干掉小怪,BOSS和小怪的联合攻击很容易导致大量战斗减员。
  正是这个Boss让很多人开始知道火抗的重要性,每次杀这个BOSS前,团长总是会检查所有队员的抗性和携带火抗药水情况,倘若有混水摸鱼者,往往将受到严厉的DKP惩罚。这个纯要求抗性的Boss让很多人知道了抗性boss这个概念,之后无数的抗性Boss出炉,比如TAQ的公主、NAXX的冰龙。从此,我们的包包中多了N套装备,火抗、自然抗、冰抗、暗抗......
  许多公会往往在杀掉老9很长时间以后才能将其down掉。MC老十拉格纳罗斯在当时就是神一般的存在,成为了一个时代的象征。

  MC,作为玩家第一次接触到40人副本,它给我们留下太多深刻的印象,无论是号称神器的逐风剑,还是大螺丝出的炎魔锤,又或者是MC9号箱子的牧师神圣之眼和猎人远古之叶,甚至8号让法系职业垂涎三尺的碧空之歌+统御法杖,这些装备,这些BOSS给我们最初的震撼与印象,是现在推几百个BOSS都无法赋予的。