潜行者在raid中的定位非常清晰,就是最纯粹的物理dps输出(在某些场合下会同时承担物理打断的任务)。由此可见, dps的多少是衡量潜行者这个职业的最重要的标杆; 如果一个盗贼, 本身不具备足够高的dps输出能力,那么他就失去了在raid中存在的意义。
下面的问题就是, 作为一个潜行者,输出的目标是什么?
在低端的装备模型下,我们可以认为,一位优秀的潜行者,在整个团队的输出地位,至少应该基本等于或略小于兽王猎人/奥火法师;距离术士有一定的差距。(当然,这主要是因为法系职业更容易在raid外获取足够好的装备, 比如裁缝套)在中端的装备模型下,在高dps武器的入手前提下,你将超越兽王猎人/奥火法师,开始无限逼近dps榜单的第一位。高端的装备模型, 从目前得到的数据和信息反馈中可以看到,在这个层面中, 是潜行者的春天。在高爆高命中装备、高阶dps武器的帮助下, 潜行者的dps能力得到了最大的发挥,基本上处于输出榜单的最前端。
从edwin的数据收集贴来看, 这个阶段的潜行者都拥有1800+以上的dps,将其他职业都抛在了后面。既然这样,作为九大职业中唯一的纯输出职业(这也是暴雪的定位),如何能有效提升自身的dps, 在raid中尽可能的最大化输出伤害,为团队提供足够的贡献,就成为了每一个潜行者都必需面对的课题。
第一章:DPS输出基础理论及AEP、MAEP的概念
在这篇章节的最开端,请允许我花一定时间来介绍一下在欧美wow输出理论界(-_-)最为盛行的一套数据。
体系:Agility Equivalence Points(敏捷等价指数,简称AEP)
首先明确几个概念的作用
AEP:
主要是用来反映装备在PVP中的价值,是在计算中包含了装备输出属性和非输出属性——如耐、刃、躲闪——等而采用的指数,可以很全面地反应出一个装备全部属性在PVP中的价值。其特点是许多只有FB才用得到的属性(如命中)的价值按照很低的AEP值计算,并且强调韧、耐力的作用。
MAEP:
主要是用来反映装备在FB中输出高低的程度,是在计算中仅仅包含了装备输出属性而排斥了一切不能带来输出的属性。耐、韧、躲闪在MAEP中全部按0价值计算。
DAEP:
介于上2者之间,目前已经废弃,各理论贴都极少使用,因为这个指数比不出什么。
EP :
等价指数,或者叫平衡指数,在所有不同属性的比较中,起中介和桥梁的作用。在我们将每一点的不同类型的属性,统一换算成一个值后,这个值就叫EP。EP只是为了方便大家比较属性的价值大小,在具体的装备比较中,无论是PVP还是PVE中,都没有用到。
从这里我们可以看出了,要比较装备在RAID中的价值大小,就是比较MAEP的大小;如果是比较在PVP中的价值大小,就是比较AEP的大小。
我们已经可以得知所有不同属性的价值,具有某种固定的比例关系。但是我们要比较装备,还必须具体确定采用一种属性作为标准,在目前流行的MAEP算法中,就是在无王者状态下,将敏的EP,化为“单位一”,即规定出每一点敏,具有一MAEP值。
在王者的作用下,装备带来的1敏升值了,变成了1.1敏,这时候,你装备上每点敏,就具有了1.1的MAEP值。
而其他属性,比如命中等级,则化成“一命中等级=???敏”,即“一命中等级=???MAEP”的形式。
从下表中,我们可以得出:
无王者时,1敏=2EP,2EP=1MAEP;有王者时,1敏=2.2EP,2.2EP=1.1MAEP,这就是EP和MAEP的关系。
后面许多玩家说在举例中,多彩孔应该是40而不是80,这是因为玩家误把EP当成了MAEP,文中的数据是没有错误的。
一个多彩孔=80EP=40MAEP。为什么这么强大?那只有去问MING和wowwiki是怎么统计出来的了。
第四章中,大家看到的数值,包括AEP和MAEP,均是有王者状态下的,因为这样更能体现装备在RAID中的价值大小。
第二章:DZ基本属性的换算
基础常识:
公共冷却时间对大多数职业的技能为1.5秒,除了盗贼以及小德猫形态下的技能,他们为1秒,当他们施放不属于他们这个职业的技能后同样造成1.5秒的公共冷却时间.目前没有任何一个加速技能可以降低公共冷却时间.普通攻击和公共CD无任何关系,没有最低攻击速度.
武器在加速技能影响后的速度计算公式:
实际速度= 修正速度/{(100+加速技能1)% *(100+加速技能2)%*[100+(加速等级1+加速等级2.....)/15.8]}
换个角度来看:
实际攻击频率=原始攻击频率*{(100+加速技能1)% *(100+加速技能2)%*[100+(加速等级1+加速等级2.....)/15.8]}
当你没有其他加速技能的时候,单纯的获得大量加速等级效果,不会具有额外效益,和分开获得加速效果无区别
对于全程切割的盗贼,加速效果等级的效果同时使用,会达到最大效益。
关于rating的转换:
专长等级(Expertise Rating):
3.9 =1 专长
防御技能等级(Defense Rating):
2.4 =1 防御技巧.
躲闪等级(Dodge Rating):
18.9 = 1% 躲闪
招架等级(Parry Rating):
22.4 = 1% 招架
格挡等级(Block Rating):
7.9 = 1% 格当
命中等级(Hit Rating):
15.8 = 1% 命中
法术命中等级(Spell Hit Rating):
12.6 = 1% 法术命中
致命等级(Critical Strike Rating):
22.1 = 1% 致命
法术致命等级(Spell Critical Strike Rating):
22.1 = 1% 法术致命
加速等级(Haste Rating):
15.8 =1% 加速
施法加速等级(Spell Haste Rating):
15.8 =1% 施法加速
韧性等级(Resilience Rating):
39.4 =1% 更少的机率被致命, 2% 更少的被致命伤害,1% 更少的持续伤害
第三章:DZ的命中、暴击、专精、敏捷、力量、急速等级、忽略护甲的比较和取舍
关于命中:
基础理论:近战攻击的miss、闪避、招架没有最小值。双持时你的自动攻击对73级Raid boss的基础miss率是 28% 。 技能攻击基础miss率是9%。 每增加15.77命中等级,减少miss 1%。这样我们能计算出自动攻击和技能攻击的命中上限:
自动攻击,0/5 精确: 442
自动攻击,5/5 精确: 363
技能攻击,0/5 精确: 142
技能攻击,5/5 精确: 64
由之前的AEP换算表可以看出,对于raid中的潜行者(一般都是深战斗,如果带个pvp 天赋就来raid, RL请把他踢出团队),命中的重要性甚至大于爆击(因为命中与否会影响到副手的命中与否,进而影响到深战斗里的核心输出天赋:战斗潜能)。
如果你能保证自己有300命中的话,对于一个白字攻击超过总输出55%的战斗贼来说, 将是一件十分惬意的事情。
关于专精:
你的任何攻击被raid boss闪避的几率是 6.5%。每 3.94 专长等级带来1点武器专长,减少被闪避的几率0.25% (因此要 15.77 专长等级来减少1%被闪避)。 这样,我们可以计算各种天赋、种族下的专长上限:
0/2 武器专家,非人类: 103
1/2 武器专家,非人类: 83
2/2 武器专家,非人类: 64
0/2 武器专家,人类(使用剑或锤): 83
1/2 武器专家,人类: 64
2/2 武器专家,人类: 44
命中、专长上限并不是每个潜行者都必须要达到的。 达到上限并没有额外的好处。列出上限的目的是提醒你不要过多的堆积某项属性而超过上限造成浪费。切记超过上限的命中和专长对你的DPS没有任何提升。
关于仇恨控制:
盗贼拥有0.71的仇恨修正值,造成1点伤害仅造成0.71的标准仇恨,相比之下大多数远程职业无天赋情况是1.0。战士的武器姿态为0.8,狂暴姿态加天赋是0.72,防御姿态是1.3,小德的猫形态是0.71,熊形态是1.3,当近战职业仇恨超过当前目标仇恨的110%之后会变成怪物普通攻击的目标(即OT) ,6级佯攻可以抵消1050伤害所对应的仇恨(天赋强化后为1260),并且盗贼具有5分钟一次的清空仇恨技能(天赋强化后为3分钟),这个是盗贼和其他近战输出方面区别最大的地方,消失这个技能这个解决了一直困扰其他近战DPS例如狂暴战士等职业的仇恨问题。
关于力量:
力量对于潜行者来说, 就是1力量=1ap, 此外不提供任何其他加成,因此对于潜行者来说,这个属性非常的废。好在暴雪也意识到了这一点,对于那些专为盗贼设计的装备,移除了所有力量属性。 因此,可以这么粗暴的说,只要一件装备带有力量属性, 那么就一定不适合盗贼(因为浪费了力量的(itemlevel)
关于敏捷:
每一点敏捷,提供了1ap, 0,0243的爆击,0.056的躲闪以及1点护甲。这是盗贼最为重要的基础属性。对于深战斗天赋的潜行者,天赋还提供额外2%的敏捷加成。这是一个值得谷一谷的攻击属性。
关于爆击:
每一次成功的爆击,将造成200%的伤害(技能爆击会造成更多的额外伤害,因为受到天赋:致命偷袭(30%额外爆击加成)以及多彩宝石:残忍之大地风暴(3%额外爆击加成)的影响 )
****关于爆击与伤害的取舍:就我个人而言, 我推荐你在尚未达到290命中前优先谷命中。 当到达后再向爆击方面发展*****
关于加速:
对于盗贼来说,加速是个非常优秀的属性,即使在加速等级已经被nerf的前提下, 作为一个可以等比放大你装备属性的属性, 作为一个普攻占总伤害超过55%的职业, 加速等级都是一个毋庸置疑的超强输出属性。
第五章:天赋推荐及连击点数的循环使用
对于PVE天赋,最重要的两个天赋是 无情打击 和 双武器专精(需要5点精确)。对任何战斗天赋,必加的天赋有:
强化切割,剑刃乱舞,武器专家,侵略,冲动,战斗潜能,奇袭,以及适当的武器专精。 战斗匕首另需要强化背刺和伺机而动,而影袭天赋需要强化影袭。 出血天赋有大量的可选项目,必加的有 锯齿利刃和出血。
对于出血
+致命天赋, 剑刃乱舞要好于第五点致命。战毁天赋同样有很多可选项,冷血,逢印命运,精力,寻找弱点,毁伤是必加的。
切记!所有的PVE天赋都要加刺杀系的: 恶意,无情,谋杀,无情打击。 如果还有剩余点数,花在致命偷袭上,然后是恶意毒药。
下面我给出几套适合raid的天赋样本, 大家可以参照并调整自己的天赋
战斗剑:
战斗剑的纯pve配点几乎没有任何的争议,唯一的区别是目前全球dps届的标杆furi同学没有点耐久(减短疾跑闪避cd), 而选择点了钢铁意志(10%抗眩晕和恐惧)。我要说这是因为furi每周都要打阿克蒙德和黑庙的某些boss, 对于他来说,抗恐惧和眩晕更为重要。而对于我们这个副本阶段的盗贼来说,显然耐久更为适意一些。
战斗锤:
没什么区别,唯一的变化是剑精变锤精
战斗爪:
战斗匕首:
这个也是没什么争议的天赋配法, 加伺机而动,41点的战斗天赋也要点出来
PVE出血:
这个天赋是2.3.0兴起的新pve天赋,其核心build是125%武器伤害的出血。保留了绝大多数战斗系的核心天赋,配合卑鄙(目标35%血量以下所有技能伤害提高20%), 很好很强大! 我最近一直在用它,感觉dps不低,而且还能给团队带来出血buff, 是一种非常优秀的pve流派
(附注:但是有鉴于2.3.2出血技能的nerf, 现在尚未有人能通过计算得出最终的结果,普遍的看法是dps会下降不少,因此我个人不推荐在2.3.2更新后继续使用这个天赋配点)
战斗拳剑:
近来开始流行的一种天赋,同时build了剑精和拳精,适合主手拳套/副手剑配置的潜行者。原理是副手剑发动专精后,催发主手拳套再攻击一次(并享受主手的5暴加成)。 在Tier5以上tier6未满的情况,这种配法甚至会略微超过双剑, 至于拳精的5点天赋,是从标准战斗build的3点强化剔骨和耐久中得来,考虑到Raid中剔骨很少会用到(分析见下面),其实损失并不大。有兴趣的朋友可以试一试。
连击点循环:
“连击点循环”指潜行者在持续战斗中使用什么终结技及使用顺序的规则,(例如与raid boss作战。一个连击点循环要尽可能保持切割和割裂。 剔骨应该仅在目标将要死亡、目标免疫留血的时候使用, 或者你已经保持了切割和割裂并还有足够时间的情况下。更多关于剔骨的情况我会在接下来的附注部分进行仔细分析。
爪/锤/剑天赋的循环: 一般来说, 选择 X星切割/5星割裂。有T4 2件套效的前提下,1星切割/5星割裂 或 2星切割/5星割裂 是近似的选择,2星切割/5星割裂 不容易使切割提前结束。没有T4 2件套效的话,
选择 4星切割/5星割裂 或 5星切割/5星割裂,5星切割/5星割裂不容易使切割提前结束。不要尝试挤进去一个额外的终结技如剔骨。
如目标免疫流血, 使用 X星切割/5星剔骨 (有 T4 2件套效的话, 2星切割/5星剔骨; 没有,5星切割/5星剔骨)。
出血天赋循环: 最佳循环是 X星切割/5星割裂,如果你有 T4 2件套效,可以 2星切割/5星割裂; 否则 5星切割/5星割裂 。
战匕循环: 有 T4 2件套效, 选择 X星切割/3星割裂,最常用 1星切割/3星割裂, 其他类型也可以。
增加使用在切割上的点数不会对使切割保持带来额外好处, 因为获得额外连击点所需要的的时间和增加的切割持续时间是相同的。没有 T4 2件套效,选择 3星切割/5星切割/5星割裂。
战毁循环: 毁伤不使用固定的循环,因为他的连击点来源很多。 毁伤天赋大体上按照 "3+" 或 "4+",在攒到某个最低连击点数使用终结技(3 或 4)。使用的终结技按优先顺序有切割,割裂,剔骨/毒伤,(注:关于毒伤参考附注部分)。
确保平衡的使用终结技,从寻找弱点获取最大价值。
第六章:终结技能——剔骨、毒伤、割裂的选择
关于剔骨:不论何种装备水平,对不免疫流血的目标割裂总比剔骨好!
五星割裂用25能量造成(1000 + 24% AP)的伤害,或者说 DPE为(40 + 0.96% AP)。有T5 2件套效的5星剔骨,用35能量造成(1245 + 15% AP)的伤害,DPE为(35.57 + 0.43%AP)。 假设 3/3 强化剔骨,3/3 侵略 (121% 修正), 40% 爆击率 以及使用残酷之大地风暴宝石 (142.4% 修正),30%护甲减免(模拟一个典型的有debuff的boss),剔骨的DPE为(42.90 + 0.52% AP)。
因此,剔骨的基础DPE比割裂高2.9但割裂多享受 0.44% AP的加成。这样计算,只需要 656 AP 割裂就会超过剔骨。 所以能用割裂的时候首先用割裂。
关于毒刃:毒刃不会被闪避和招架,能触发战斗潜能。虽然如此,由于副手伤害惩罚以及缺少天赋支持,
他的DPE比影袭和背刺要低。大多数情况下毒刃在副手使用致命药膏并且以毒伤为终结技能才会起到一定作用
关于毒伤: 毒伤无视护甲,还可以享受风暴打击,悲惨 (暗牧debuff),恶意毒药的加成。然而,除非在最有利的情况下 (例如, 极高的爆击率,T5 2件套,残酷之大地风暴宝石,5/5 恶意毒药,风暴打击和悲惨同时存在),毒伤的 DPE 不如割裂。
毒伤和剔骨的比较要更加细致。在5星,无天赋支持(天赋支持大概相同: 毒伤 20%, 剔骨 21%),毒伤造成 900 基础伤害+ 15% AP,剔骨是1045 + 15% AP。剔骨伤害会受护甲减免的影响,对一个raid boss通常是30% 。因此, 毒伤实际DPE 稍高于剔骨。然而,毒伤影响到致命药膏的叠加,导致大概 45 DPS 的损失。
第七章:RAID中常用的合剂、药剂、烹饪物品的选择
你需要常备各种合剂和药剂,还有各种烹饪。
合剂VS药剂?
无情突袭合剂是炼金最好的DPS药;特效敏捷药剂紧随其后。一般来说,开荒吃合剂、farm吃药剂。
烹饪
你最好的食物是热烤塔布羊肉(+20命中等级,2.3新烹饪) 如果你是战斗或者出血+剑精天赋,迁跃兽汉堡也可以。20力量和40ap那种不要吃。如果需要高耐,那就吃高耐的。加速药水/菊花茶/鼓加速药水对于提高PVE伤害效果显著。记得经常随身携带一些。但是你要清楚的是,它和大红共享cd,必要时再嗑。要是你不需要嗑大红,那就cd一好就嗑加速药水。菊花茶同理。
如果你的专业是制皮,则战斗之鼓 > 战争之鼓。
第八章:Raid BUFF的选择
对于潜行者来说, 最完美的输出小队莫过于野德+狂暴战+增强萨满+兽王猎人+潜行者。当然,出于团队因素的考虑,我们一般在纯dps队里放2名小潜。 对于战斗天赋的潜行者,帮助最大的buff是战斗怒吼(需要5/5强化, 305*125%=381AP),然后依次是增强萨满的怒火释放(10%AP加成)、力量祝福(5/5 强化, 提供220*120%,264AP)、风之优雅或者风怒(两者的具体比较请看下面)、兽群领袖。如果你们的Raid团队中骑士不足, 不能保证全部的祝福,那么拯救>力量>王者。(当然,在我们工会基本上不可能出现)。 如果团队里没有增强萨满, 那么一个恢复萨满也行,尽管缺少了怒火释放,对于小潜的输出是个巨大的损失, 但毕竟两系的图腾差距并不是很大。
第九章:毒药的搭配
对PvE,副手总是致命药膏。如果你和萨满一队而且你是战斗, 风怒比幽雅好。但是差距并非巨大。如果小队里有 DPS 战士,通常丢风怒。否则,如果潜行者少于一半,可能会丢幽雅,你需要在主手使用速效药膏。不确定将要插什么图腾的话,和你们的萨满确认一下。 对毁伤,风之幽雅更好, 但是风怒依然强大。注意双致命毒对其他所有天赋都是浪费的,除了毁伤并且使用毒伤。对所有天赋,磨刀石的效果不好,除非目标免疫毒药。
关于暗影斗篷:
盗贼的这个新技能很好很强大!实乃杀人放火的利器。立即移除自身所有不利的魔法效果并在随后5s 90%免疫任何魔法效果。这个技能的使用时机好坏,是鉴定一名优秀的raid潜行者的重要因素。简而言之就是, 用得好的盗贼,绝对是神。消失也可以在瞬间规避一切技能(包括naxx冰龙的核弹和蜘蛛3的网),灵活运用消失,可以有效地缓解治疗压力,从而进一步为raid做出贡献
第十章:个别boss输出技巧
格鲁1:
这个boss非常的简单, 潜行者请按照:牧师-〉术士-〉萨满-〉BOSS的顺序打; 注意打断牧师的治疗,
你贪多能量多砍一下,却让牧师加上了血,到底哪个划算,相信大家都很清楚。打boss的时候注意看dbm
报警躲开旋风斩即可
格鲁2:
基本上就是一个木桩boss, 开始时候注意不要ot, 90%左右消失一次。 每次被boss击飞后落下来开斗蓬,
然后找一个没人的地方站好,千万不要扎堆。此外就是持续的木桩boss了...唯一注意的就是要时刻观察周围,发现有土堆乱溅的特效就赶快离开(看DBM也可)
玛胖:
一开始按顺序打控制者, 注意和法师协调好(比如他们打断群发暗影箭, 潜行者专心打断最后30%的治疗法术)。 Boss激活后赶快到boss背后归位,开始稳定的dps。 如果你需要负责魔方控制,那么记得注意观察dbm的报警条,在距离boss开始新星前15s到达控制点。 最后30%注意不要被石头砸死即可
奥:
我们工会采用的战术是近战第一阶段打小凤凰。 开打前15s你可以站在高台上努力dps boss,
凤凰第一次移动位置后迅速从高台上跳下。等TANK拉住后开始dps,协调好斗蓬链, 小凤凰还有7%左右hp时五星肾击。然后TANK撤离,开斗蓬一个人日掉小凤凰。反复若干次后就进入第2阶段了。 注意努力dps boss。
boss上天后注意散开,不要站在流星下落的范围里。此外就是打!打!打! 你看,小潜 boss战就是这么简单而枯燥,我也没什么可写的
大机器人:
不躲地震,猛力输出, 自然有治疗帮你加的。 唯一注意的就是不要OT. 斗蓬cd好了又恰逢机器人准备地震的话(看DBM)就开吧
大星术师:
注意boss从光柱里招出的牧师小弟,提前到光柱落位,打断她的施法,如果boss点你名了, 开斗蓬解掉,2.3后斗蓬不会引起爆炸了。如果斗篷cd中又被点名,那么即使跑开即可。
不稳定的海度斯:
形态转换时不要ot, 出水元素的话帮忙肾击。啧啧,两句话就够了耶。
鱼斯拉:
注意看dbm躲避boss旋风斩,喷涌的时候可以跳下内圈去打(有一点危险性)。这个boss没有dps压力, 可以慢慢输出, 只要人不死就可以。 精英纳加上岸的时候等tank拉住再打,这个家伙攻击力很高, 小心前方的顺劈!
踏潮者:
全力dps吧,对于潜行者这就是个木桩boss, 最大化你的输出能力。 进了水牢出来后如果血不多可以磕瓶大红,空中看好位置,下来疾跑归位。
深水领主:
先打萨满, 做好/tar 溅火图腾 的宏,图腾出来第一时间打掉,然后是猎人/牧师/boss的顺序, 注意你的斗蓬技能,算好boss的技能时间适当开出, 可以有效减少大量不必要的伤血
盲眼:
注意看dbm躲避旋风斩。恶魔形态等术士tank拉住后再打,如果被点名了,开剑舞连丫和boss一起打, 最后20% 注意继续躲旋风斩,nuke!
http://bbs.ngacn.cc/read.php?&tid=1520680