关于贼在pvp中的各项属性的提升的理论指导和建议[划时代的理论]
--------------------------------前边的话-----------------------------------------------------------------
这个题目非常大,以至于我感觉无从下手。但是之所以想到了这个,是源于几个大家讨论很多的决斗对手。尤其突出的是暗牧。那么我们就以这个职业入手来讨论一下贼如何合理的提升自己的属性来在决斗中更高的提升自己的胜率。我的这个问题不能算是完成(没有仔细分析到各个职业,但是我想一个方法的分享远把一个现成的结果给大家送到眼前来的更有意义,授人以鱼不如授人以渔)把没有完成的东西拿出来与大家分享,实在惭愧,但是说句实在话我是不太想花太多的时间在这个上边,我更多的时间可能在铁门口混或者是跑跑小副本帮帮朋友,这里我把我的观点和大家分享下,抛玉引玉。这个文章,我从酝酿开始到今天完成是大概花了近一个月的时间前后文意有不贯通的地方,望包函。
--------------------------------一个白痴的道理--------------------------------------------------------
其实无论决斗还是pk
,1对1的情况其本质就在于“在自己被敌人放倒前放倒敌人”有人说这不是废话么,我想请你想想一下2种情况:a用了预备加上所有技能完全晕住一个战士杀了他,自己满血。B合理的用闪避和战士拼dps取胜。你认为谁技术高点?其实都一样甚至我觉得b技术还要好点。
分析一下a:请注意a连晕对手的目的还是要dps,关键是“防止敌人的攻击”来达到延长自己生命的目的,最终目标还是在比较长的时间里输出倒超过敌人生命上限的伤害。
再分析一下b:他用强力的dps来和战士对杀,只要他的生命和dps有保证,杀战士也是很轻松的,他的目的是在比较短的时间里输出到超过战士生命上限的伤害,(这段时间虽然战士也在dps,但是远比b少,b是安全获胜)关键是节省了技能。
战斗(尤其是决斗)你可以发现(说白了是废话,但是却是我这里讨论的核心):
自己的生命/对方的dps=自己的存活时间(a)
对方的生命/自己的dps=对方的存活时间(b)
a>b 你胜利
a<b 你失败
那么我们如何判断自己在什么时候可以利用属性上的优势来进行伤害压制,什么时候应该朵开敌人的锋芒?一个关键的问题出现了:属性在pk中的价值体现。
如何合理的运用自身的属性(包括血量,闪避,物理免伤)来换取对手的技能,和对手博弈,是我最近一直在考虑的问题。
-----------------------------一个贼vs暗影牧师的例子----------------------------------------------------
我在这里想举个例子来说明我这个观点:
贼对暗影牧师:
我原先是想仔细分析一个贼在xx属性的前提下可以取得对xx属性的暗牧的胜利,可是发现那样比较烦琐。
但是有人想要仔细分析,没有办法,那我就分析下:
以下数据是简单的设定,不会不着边际,但是不必字字校真。
假设对手血5000
物理免疫是35%+15%(暗影形态)
盾一下是900 15秒一加
恐惧是26秒1下(我不清楚到底是多少)
痛的dot是 142 每下。
然后是精神鞭笞 3秒内426。。
后来是瘟疫 113每下。。。
心灵震暴
1。5秒 输出517伤害。。。。
假设他伤害效果+400 由公式分到每个dot就是20% 也就是 80每3秒。。。。。
由于加了吸血鬼的拥抱20%的伤害变成他的生命。。。。。。
还有暗影易伤的加成。。。。。。。
总之计算非常复杂(这里我就不算了)
我们假设他的dps是400
回生命的效果是80/秒
要是必须要求在一个恐惧的冷却时间里解决战斗的话我们来反推贼所需要的dps和血量。
假设贼的血是x
, dps是y 。
2个盾貌似是必须要面对的那就是1800+5000=6800的血
因为你要在26秒内解决战斗那么假设战斗时间是z (之后不是你死就是我活)、
贼的胜利条件如下:
1.伤害高于牧师的生命上限+盾+吸血鬼的20%回命
y*z>6800*2+ 80*z
(物理免疫50%,不知道盾算不算物理免疫,计算过程不重要,关键是思路)
2.牧师在z秒内的输出伤害小于贼的生命上限
400*z<x
3.显然战斗时间要小于恐惧的冷却26秒
z<26
我们就可以利用这3个不等式来计算下贼所需要的dps和血量了:
(不等式的解法我忘的差不多了,如有错误请指正)
由1式和2式得:
x*(y-80)>6800*800---------------------------------------(1)
令他成等式得到的是双曲线:x*(y-80)=6800*800
因为是大于,所以是双曲线的上方。
考虑到条件3和1有:
y>6800*2/z+80>6800*2/26+80=603
(也就是说你的dps至少是603,只能更高不能更低)
根据1式:
当你的dps是603
的时候你还必须要有:10401 的血。
当你的dps是880 的时候你需要的血量就是6800了。
总之一个贼要想取得胜利必须做到血量和dps的平衡。多说一些:贼的控制技能的根本意义在于他对敌人的dps的打断,只要一次打断敌人的dps的下降就能给贼非常大的提升生存空间。但是同时极大的减少了自己的dps!
Ps:高中3年级的数学里有这个,叫线性规划。
------------------------------例子的扩展和讨论----------------------------------------------
以上的例子大家发现没有,他从一个最基本的道理出发也就是我开头表明的:
自己的生命/对方的dps=自己的存活时间(a)
对方的生命/自己的dps=对方的存活时间(b)
a>b
你胜利
a<b 你失败
来利用一个数学知识解决了一个困绕绝大多数人的问题:
我是要+敏捷还是要+耐力?
这本质上就是一个我是要“进攻”还是要“防守”的问题。
很有意思的是最好的进攻就是防守,最好的防守就是进攻!
他们不是独立的存在,对于以上的例子来说他们2者是牵在同一根线上的蚂蚱。
是一个再简单不过的双曲线的x坐标和y坐标!
极端的情况是:
之1:我有1000000000的强度,那我只需要1点的血就能胜利!伏击秒掉而已。
之2:我有1000000000的生命,那我只需要81点的dps就能胜利(小于80不如牧师涨的快,当然前提是不考虑牧师26秒一次的恐惧,以及盾,牧师假设蓝无穷大),花费的时间是:6800秒。。。。。
之3:许多人所说的连死的问题:再简单不过的道理:敌人没有输出,自然敌人的dps是0,你只需要1点的生命就可以了,但是相对来说你的dps将非常低下(大量的能量被花费到控制技能里了)而这个却是允许的,请仔细看公式(公式的基本形式是:x*y>a*b,b 是0 的话允许y很低很低很低)
----------------------------------------普遍适用的公式的总结-------------------------------------
首先总结下基本的那个公式,也就是例子里最后的那个式子(1式):
x*(y-80)>6800*400*2
如果大家仔细看了我的分析的话,你应该记得:
6800--------------------是牧师的血量(就是我们输出的终极目标)
*2
----------------------是因为他有50%的物理免疫
400---------------------是他的dps
(y-80)--------------是因为他有80/秒的生命回复。而y是我的dps
x------------------------是我的生命
那么推广成一般公式就是(胜利条件):
(自己的dps-对方恢复生命的hps)*自己的总血量>(对方的总血量)/(1-物理免疫数值)*对方的dps
附加的条件是时间上的(例子里的是恐惧的冷却时间)。
公式的再说明:
自己的dps-------------------就是考虑到砍0装甲同等级目标的dps(因为伤害修正在后面有)
对方恢复生命的hps-------把一切hot等技能折算成每秒回复生命得到的数据,其实瞬加等不可避免的加血不能算在内,那些应该归到对方的总血量里。
自己的总血量---------------一切不可避免的血量的变相提升都在内(包括盾
生命宝石等等)
对方的总血量---------------相对自己的总血量是一个概念。
对方的dps-------------------很遗憾,我只讨论了对暗影牧师的情况而总结了这个公式,如果对手是物理攻击职业的话请把自己的伤害减免代入,得到对方的实际dps。
或者用这个公式最好:
(自己的实际dps-对方恢复生命的hps)*(自己的总血量)>(对方的总血量) *(对方的实际dps-自己恢复生命的hps)
很对称是吧?
---------------------------------------公式的应用----------------------------------------------------------------
归纳之后必然是演绎,首先我想说的是,我的这个公式仅仅是线形规划的不等式组的简化,任何2个职业的对决都可以建立不等式组来自行求解。这个公式直接的回避了我们经常说的套路,简单直接的把所有控制对手的时间变成对手dps的减少,把对手对我们的控制转化成我们自己的dps的减少。大的总结必然带来细节的遗失,这是没有办法的事情,但是对于一些决斗情形却能很好的解释。
我们拿一个贼对战士的例子来考虑我们需要怎样的属性和技能的合理运用来战胜一个战士。
假设(我不能肯定我设置的正确性):
战士血6000,防御5500,dps是500,其中白字200,黄字300
(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
贼的血4000,防御2000,dps是400,其中白字100,黄字300
(受装甲影响是减半到白字50,黄字150)
事实上我们根本不难发现,贼的属性跟战士相比是明显处于下风的,如果直接代入公式里明显的结果是战士胜利,但是贼有控制技能,它的直接效果就是减少了战士的dps使得他在被控制的时间里dps=0
那么我们假设同样的能量能给贼带来a时间的黄字dps的时候也能给战士带来同样时间长度的被控制的0dps的时间,则:假设贼花费x%的总能量用来控制(不包括凿等不能输出的情况,那时候是2者都没输出于计算没影响)又假设大家都不绷带等等。
在贼所有长cd技能都不开的情况下:
4000*(50+(1-x%)150)>6000*(150+225)*(1-x%)
解得: x>87.5 也就是说你要花费多于87。5%的能量来进行控制。
那再看另外的情况:贼开了闪避直接将战士的伤害减免到很差的程度假设在原来的基础上又减少了2/3那么:
4000*(50+(1-x%)150)>6000*(150+225)*(1-x%)*1/3
解得:1。33>1-x 呵呵 解得负数!也就是说你不需要再进行控制就可以搞定他的。
但是看下时间(请注意公式是有时间要求的):
6000/200=30秒>15秒的闪避,显然不是在开始就闪避拼,那么应该在连战士连到什么情况下开闪避硬拼呢?
不用考虑太多了200的dps*15=3000 你在他还有3000血的时候开闪避拼他就ok了。
好了 ,现在所有的一切都明明白白的了,我们是不是很有这样的经验:起手一套打到一定程度开闪避拼战士赢面很大???
我以上的分析运用都是建立在比较粗浅的模型上的,大家更可以研究推敲怎样的装备(主要是血量和dps的选择)来面对怎样的对手。而再也不是盲目的说“耐是王道”或者说“我终于到了500敏捷”这样的话了。
--------------------------------------公式的运用2破甲的使用指导-----------------------------------------
这原本是在23楼,我觉得有必要再提到这里来:
只给出一个贼对战士的例子是不够的,现在给出破甲使用的切实指导,请参考我先前的一个帖子:[
http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=675193&fpage=1 http://bbs.ngacn.cc/read.php?tid=675193&fpage=1]
在我上个帖子中我新用了一种计算方法:把对方的血量代入计算,把是否使用破甲的判断标准和对方的血量挂钩。当时我还没有一个我这篇帖子所说的“胜利公式”的概念,但是计算过程里隐约表现了这个想法。现在我们用胜利公式来仔细考虑下如何使用破甲:
假设(我不能肯定我设置的正确性):
战士血6000,防御5500,dps是500,其中白字200,黄字300
(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
贼的血4000,防御2000,dps是400,其中白字100,黄字300
(受装甲影响是减半到白字50,黄字150)
以下一段是我引用上文所说的帖子:
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那么很明显的是:你对一个5500护甲的战士需要输出他生命的2倍的伤害才能杀掉他。如果破甲破了1700*1。45=2465的伤害的时候那么根据公式:dr=3035/(3035+5500)=35。6%
我们只要输出伤害x/(1-35。6%)=1。55倍他的生命的伤害就可以了,这个请注意是用你的基础伤害能力来说的(也就是用你打60级0护甲的对手的伤害能力输出1。55倍那个战士的生命值)一般情况一个tg(1。12)伤害我算做是1000那么事实上就是(1-1。55)倍的战士生命和1000的tg伤害的比较。那我们来看到底是多少:
假设战士生命是x,
那么:2*(x-1000)就是我没用破甲以后需要输出的伤害;而 1。55*(x)就是我用了破甲以后需要输出的伤害。令2者相等,那么 2*(x-500)=1。55*(x),得出战士的血=2222。
但是如果你是冷血
tg的话 战士的生命要*2 =4444
也就是说当战士的生命高于2222的时候破甲就比普通tg有效率了,当战士的生命高于4444的时候破甲就比冷血tg有效率了。
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这里的问题还不是这么简单:我们遇到的是一个6000血,5500防的战士,另外他还有很高的dps,我们接下来看看还要怎样才能获得胜利:
(1)破甲以后的情况是:
对手6000的血
35。6%的物理免疫,dps是500,其中白字200,黄字300(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
自己4000的血 25% 的物理免疫,dps是400,其中白字100,黄字300(受装甲影响是减少到白字64。4,黄字193。2)
(2)踢骨以后的情况是:
对手5000的血 50% 的物理免疫,dps是500,其中白字200,黄字300(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
自己4000的血
25% 的物理免疫,dps是400,其中白字100,黄字300(受装甲影响是减半到白字50,黄字150)
一般的情况是:我们开始对杀(因为破甲了,所以我认为贼失去了一次先手的机会,必然损失了dps和控制能力,但这里损失的dps和控制能力我不考虑计算。)
利用胜利公式:
(1)对被破甲的战士:
(a)当贼不用控制技能的时候:
4000*(64。4+193。2)?6000*(150+225)
时间上要求战斗时间小于破甲的持续时间24秒。
显然是贼失败,没有疑问。
(b)当贼用控制技能的时候:
假设贼要用x%的能量来控制:
4000*(64。4+(1-x)*193。2)?6000*(1-x)*(150+225)
时间上要求战斗时间小于破甲的持续时间24秒。
如果要贼胜利,解得:
x>82.6%
也就是说贼要花费超过82。6%的能量来进行控制。
我们来看战斗时间:
6000/(64。4+17。4%*193。2)=61(秒)大大超过了破甲的时间,所以其实是不可行的。
(2)对被tg的战士:
(a)当贼不用控制技能的时候:
4000*(50+150)?5000*(150+225)
显然是贼失败。
(b)当贼用控制技能的时候:
假设贼要用x%的能量来控制:
4000*(50+(1-x)*150)?5000*(1-x)*(150+225)
如果要贼胜利,解得:
x>84。4%
也就是说贼要花费超过84。4%的能量来进行控制。
时间上没有要求。
无论怎样这个例子里贼对战士都是比较困难的,但是我们这里的例子是:一个白字伤害占总伤害的25%的匕首贼(请注意我例子里的100dps的白字伤害,和300dps的黄字伤害)
但是对于一个战斗贼来说:假设他的白字伤害和黄字伤害各占50%(我们假设他有200的白字dps和200的黄字dps)
那么我们再来考虑下2种情况:
(1)破甲以后的情况是:
对手6000的血
35。6%的物理免疫,dps是500,其中白字200,黄字300(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
自己4000的血 25% 的物理免疫,dps是400,其中白字200,黄字200(受装甲影响是减少到白字128。8,黄字128。8)
(2)踢骨以后的情况是:
对手5000的血 50% 的物理免疫,dps是500,其中白字200,黄字300(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
自己4000的血
25% 的物理免疫,dps是400,其中白字200,黄字200(受装甲影响是减半到白字100,黄字100)
一般的情况是:我们开始对杀(因为破甲了,所以我认为贼失去了一次先手的机会,必然损失了dps和控制能力,但这里损失的dps和控制能力我不考虑计算。)
利用胜利公式:
(1)对被破甲的战士:
(a)当贼不用控制技能的时候:
4000*(128。8+128。8)?6000*(150+225)
时间上要求战斗时间小于破甲的持续时间24秒。
显然是贼失败,没有疑问。
(b)当贼用控制技能的时候:
假设贼要用x%的能量来控制:
4000*(128。8+(1-x)*128。8)?6000*(1-x)*(150+225)
时间上要求战斗时间小于破甲的持续时间24秒。
如果要贼胜利,解得:
x>76.6%
也就是说贼要花费超过76。6%的能量来进行控制。
我们来看战斗时间:
6000/(128。8+23。4%*128。8)=37。8(秒)虽然超过了破甲的时间,但是相比匕首贼的61秒已经是天上地下了。
(2)对被tg的战士:
(a)当贼不用控制技能的时候:
4000*(100+100)?5000*(150+225)
显然是贼失败。
(b)当贼用控制技能的时候:
假设贼要用x%的能量来控制:
4000*(100+(1-x)*100)?5000*(1-x)*(150+225)
如果要贼胜利,解得:
x>72。9%
也就是说贼要花费超过72。9%的能量来进行控制。
时间上没有要求。计算下是:5000/(100+100*27。1%)=39。3秒
那么我们来对比讨论下贼的破甲使用效果:
首先我们的例子是:
战士血6000,防御5500,dps是500,其中白字200,黄字300
(受贼的装甲影响是减少到白字150,黄字225)
匕首贼的血4000,防御2000,dps是400,其中白字100,黄字300
(受装甲影响是减半到白字50,黄字150)
战斗贼的血4000,防御2000,dps是400,其中白字100,黄字300
(受装甲影响是减半到白字50,黄字150)
匕首贼:破甲以后要花费超过82。6%的能量来进行控制花费61。0秒的时间来取得胜利,
剔骨以后要花费超过84。4%的能量来进行控制花费81。7秒的时间来取得胜利。
战斗贼:破甲以后要花费超过76。6%的能量来进行控制花费37。8秒的时间来取得胜利,
剔骨以后要花费超过72。9%的能量来进行控制花费39。3秒的时间来取得胜利。
实际上我们都有这样的体验,战斗贼打战士要比匕首贼打战士容易,而战斗贼打被破甲的战士更占点优势,通过以上的对比,我们更加印证了自己的经验,也反过来给出了对贼打战士的装备(甚至包括天赋)的指导意见:白字伤害占总伤害的比例高的好,战斗天赋打战士要比其他天赋的好。
这里的计算方法还是根据对手的血量来,不在是纯粹的说当我的甲小于3000的时候破的效率是最高的,或者说敌人甲高于10000的时候破的意义不大什么什么的,所有的计算都不再是盲目的,而是切实到战胜所要时间上去,切实到对手的dps 和血量上去。
--------------------------------------公式的意义--------------------------------------------------------
有必要写这些话来表明这个公式的意义,这个公式不只适合于贼,他适合所有职业。他的意义在于给出一个全新的选择装备的理论指导,装备的选择再也不是看着简单的属性的提升而选择这个抛弃那个了,现在的装备的选择还要看你需要面对的职业的各项属性而改变,其实本质上所有的技能都只分为防御 和进攻 (贼的是最明显的:进攻上有冷血,防御上有闪避),你要做的只是把这些技能合理的换算到dps 和减免伤害里!合理的利用技能是你取胜的关键,这当然还要考虑下时间问题。而你选择技能的时机的总体上的指导就在这里。
其实其实,很有意思的是你把公式左右的dps除下来,你会发现:
自己的生命/对方的dps=自己的存活时间(a)
对方的生命/自己的dps=对方的存活时间(b)
a>b
你胜利
a<b 你失败
一个白痴的道理!!
--------------------------------------完成后的心情-----------------------------------------------------------
Brand new !world first done!(我很自信)
我这里给出一个全新的考虑自身属性对pk的影响的方式。如果说doomsday的那篇15威望的帖子名至实归的话,我的这篇,也就是在你眼前的新鲜出炉的这些文字也值得15个威望。